PBR

Le PBR, c’est quoi et pourquoi on fait ça ?
PBR c’est pour Physicaly Based Rendering (et non pour Pabst Blue Ribbon). L’idée c’est donc d’avoir un shader qui respecte les lois de la physique, et en particulier la loi de conservation de l’énergie. Concrètement, ça veut dire que notre surface ne produira jamais plus de lumière qu’elle n’en reçoit. Ça veut dire aussi que les matériaux métalliques ne réagissent pas pareil que tous les autres matériaux (qu’on appelle diélectriques).

Si vous vous intéressez à la théorie, les ressources ne manquent pas. BlenderGuru fait une très bonne introduction (il a tout pompé chez CynicatPro mais il l’indique et il rend ça plus accessible ; et j’ai tout pompé chez BlenderGuru… donc bon hein).

En fait ce qui m’intéresse, c’est que peu importe le moteur de rendu, le PBR c’est une sorte de norme pour les textures. Tu fais une map d’Albedo (de couleur), une map de Metalness (est-ce que c’est du métal ou pas) et une map de Roughness (est-ce que c’est rugueux ou pas). Et c’est un genre de standard entre les différents softs.

Après, le moteur de rendu gère ça comme il veut. Que ce soit un moteur temps réel ou un raytracer, on s’en tape, c’est pas le souci du mec qui fait le shader. De toute façon le shader, il faudrait le re-bricoler pour ton soft donc bon.

Bref ce qui est cool c’est que avec les mêmes textures, tu définis un shader temps réel comme un shader classique. Et c’est portable d’un soft à l’autre, d’un moteur de rendu à l’autre.

WIP – Centre Pompidou-Metz

Galerie

Cette galerie contient 5 photos.

En ce moment je (re)bosse sur ce projet. Les messins auront sans doute reconnu, pour les autres c’est le Centre Pompidou-Metz ; un bâtiment avec une architecture très intéressante. C’est vraiment sympa à représenter en 3D mais il me reste … Lire la suite

Jour 0

En passant

Première journée sans cigarette depuis plus de dix ans. Je réduisais fortement la voilure depuis quelques semaines, mais aujourd’hui c’est enfin zéro-tabac… Mis bout à bout depuis quelques semaines je fumais PRESQUE plus (1 paquet/semaine vs 1 paquet/jour avant). Et comme demain on est dimanche, il faudra que je me tape 5km si je veux -vraiment- trouver un tabac ouvert.

Pour le moment ça me manque pas tant que ça. J’ai pas l’angoisse « ahhh j’ai pas de cigarettes et il est 3h du mat » que j’avais, paradoxalement, avant. Quand ça picote trop, je prends un chewing-gum à la nicotine (merci Maman), ou même un chewing-gum normal.

Quand j’ai pas de chewing-gum je me mâche les dents, mais je vais m’acheter quelques bâtons de réglisse, en plus j’adore ça. (Pas des Carambars, mais des genre de bout de bois que tu mâchouille et ça a un goût sympa, et plein de fibres entre les dents. Jaunes, les dents.) Ce genre de truc c’est surtout pour le geste : mâcher un crayon, ça marche aussi.

Astuce pro

Mâcher un stylo fonctionne aussi, mais là tu risque d’avoir la bouche colorée en bleu (ou autre), comme un braqueur de banque. Mais passer 72h en garde à vue, ce n’est pas le genre de truc que tu as envie de faire le jour où tu arrête de fumer ! Donc ne mâche pas de stylo avant d’aller retirer ton RSA.

Godot – comme Unity, mais libre

J’ai longtemps trouvé qu’Unity était un moteur de jeu intéressant : il propose un framework complet pour créer des jeux et le exporter sur la plupart des plate-formes. Ce n’est pas du tout le cas de BGE qui offre un moteur, très intéressant, mais pas du tout taillé pour compiler votre jeu pour, disons, iOS ou Android ; ou même, HTML. Mais Unity a un souci de taille, il n’est pas Open Source.

Du coup au détour d’une conversation IRC (merci XavC), j’ai commencé à m’intéresser à Godot, qui est très très libre (licence MIT).

Lire la suite

BUG Metz

Le 14 Janvier a lieu la première réunion du Blender User Group de Metz.

C’est un truc qu’on projette depuis longtemps avec Xaviercash, Kagi et Megeon. L’idée est simplement de se réunir entre personne intéressées par Blender (ou par le logiciel libre et le graphisme en général ; Krita, Gimp, Natron ça marche aussi). Du coup on s’est un peu sorti les doigts du fondement et on a créé une association : BUGMetz.

Quoi qu’il en soit on est très fier de vous présenter notre site et on aura plaisir à vous accueillir le 14 Janvier de 17h à 19h à la Médiathèque Verlaine à Metz. En espérant vous voir nombreux !

Blender Conference 2015 – un petit résumé

Comme chaque année, la Blender Conference s’est tenue a Amsterdam. L’occasion de réunir les utilisateurs et développeurs du monde entier, qui peuvent ainsi présenter leurs travaux, leurs projets et leurs idées. Bref, ça donne un joli panorama des différents usages de Blender, et un aperçu de son avenir plus ou moins proche.

Je n’ai pas pu m’y rendre, mais les conférences sont toutes disponibles sur la chaîne Youtube de la Blender Foundation (et ils ont bien bossé cette année pour améliorer la qualité des vidéos). Pour ceux qui n’ont pas le temps de regarder 48h de vidéo, ou qui ne parlent pas anglais, j’ai décidé de faire un petit résumé. Évidement je ne vais pas pouvoir tout traiter, donc j’ai sélectionné ce qui me semblait le plus pertinent et le plus intéressant.

Lire la suite

Novos

Comme je l’évoquais ici, je me suis mis en tête de créer un jeu vidéo avec Blender ; je veux dire un vrai jeu, pas un remake d’Asteroid ou un Shoot’em’Up pas terminé comme j’ai l’habitude de le faire. Alors j’ai choisi un genre complètement simple et qui parlera à tout le monde, à savoir un base-builder-survival-permadeath dans un univers hard-science. Ouep.

Lire la suite